세상을 바꾼 게임들 끝없이 새로워야 살아남는 게임 산업의 역사

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저자 김동현
에디터 김혜림
발행일 2023.04.28
리딩타임 85분
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전자책 8,400원
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키워드
지금, 깊이 읽어야 하는 이유

게임 포화의 시대, 살아남은 게임은 세상을 바꿨다.
미운 오리였던 게임은 어떻게 새로움의 아이콘이 됐나?


파란 고슴도치인 캐릭터 ‘소닉’은 어떻게 게임사 ‘세가’의 얼굴이 되었을까? 〈디아블로〉는 RPG 게임의 공식을 어떻게 바꿨을까? 마이크로소프트의 ‘게임 패스’는 플랫폼 경쟁의 시대를 어떻게 헤쳐나갔을까? 수많은 게임의 역사는 새로운 자극의 창조라는 공통의 결론으로 귀결한다. 때때로 자극은 새로운 캐릭터로, 화면의 움직임으로, 새로운 점수 시스템으로, 또 다른 플랫폼으로 나타나기도 했다. 끊임없이 새로움을 만들어 내야 했던 게임의 역사는 무엇이 새로운 것일지를 고민하는 사람들에게서 태어났다. 그들의 고민은 어떤 모양새였을까?

저자 소개
김동현은 어린 시절부터 게임에 빠졌던 평범한 게이머다. 20년 넘게 한국 게임 산업에서 언론인이자 개발자로 근무했다. 게임 및 테크 뉴스인 ‘게임동아’, ‘지디넷코리아’, ‘글로벌e’에서 게임·IT 담당 기자로 활동하며 게임과 관련한 다양한 소식을 전했다. 게임 개발사인 ‘KOG’와 ‘넷마블’, ‘스마일게이트’ 및 ‘게임테일즈’에서 근무하며 게임 운영과 기획, 마케팅 등의 경력을 쌓았다. 항상 새롭게 변화하는 게임 산업 전반에 흥미를 갖고 있다.
키노트
이렇게 구성했습니다.

1화. 프롤로그 ; ‘미운 오리 새끼’ 게임의 변신

2화. 자극의 문화, 게임의 시작
디지털 놀이의 등장
미국을 삼킨 본격 상업화 게임 〈퐁〉
북미 비디오 게임 시장 붕괴 사건 ‘아타리 쇼크’
〈슈퍼마리오〉와 〈팩맨〉, 자극을 다양화하다
세가의 얼굴이 된 〈소닉〉

3화. 폭력성과 선정성, 새로운 규칙의 등장
더 잔혹하게, 더 살벌하게 〈모탈 컴뱃〉
폭력이라는 예술 〈둠〉
연애 시뮬레이션 게임의 판도를 바꾼 〈동급생〉
성인만을 위한 블랙 코미디 〈레저슈트 래리〉

4화. 장르의 다양화, 문화가 된 게임
전 세계를 강타한 격투 게임 〈스트리트 파이터2〉
악마를 죽이다, 〈디아블로〉
〈뿌요뿌요〉가 국민 게임이 된 이유
최후의 한 명을 위한 〈배틀그라운드〉

5화. 유저를 사수하라, 플랫폼 대전
콘솔 경쟁에서 엇갈린 세가·소니·닌텐도의 운명
다시 미드웨이로, 엑스박스
휴대용 게임기 몰락의 역사
돈과 게임의 역사 <리니지>와 한게임
모바일이 연 손가락 전쟁 시대
게임 패스로 보는 게임 경쟁의 미래

6화. 에필로그 ; 게임의 미래는 본질에 있다

7화. 북저널리즘 인사이드 ; 과거의 새로움은 지금의 혁신으로

에디터의 밑줄

“사람들은 정체불명의 도트가 내려오는 것을 보며 외계 침공이라고 생각했고, 공사 중인 초고층 빌딩으로 오르는 배관공이 거대한 킹콩을 물리치러 가는 중이라고 상상했다. 이러한 자극은 현실에서는 만날 수 없는 것들이었다. 게임 업계는 더 강한 자극을 만들어 내기 위해 끊임없이 상상하고, 세계를 개발했다. 우주와 새로운 행성, 미래 세계와 악마의 지옥까지 모두 그 소재가 됐다.”

“〈팩맨〉은 남성 위주의 게임 센터에 새로운 바람을 불러 왔고 이후 게임 산업은 여성과 가족 친화적인 게임에 눈을 돌리기 시작했다. 한 명의 생각은 나비 효과가 돼 게임 산업 전체를 움직였다. 〈팩맨〉의 성공은 게임이 추구하는 가치를 잘 보여 준 대표적 사례다. 〈팩맨〉 이후 게임은 누구나 즐길 수 있는 것이 됐고, 폭력적이거나 자극적이지 않아도 재미있게 빠져들 수 있는 대상이 됐다.”

“정통 RPG 유저들은 RPG의 여러 장점을 버리고 오직 마우스로 적을 공격하는 내용만 있다며 〈디아블로〉를 비판했다. 블리자드는 “우리는 RPG를 만든 게 아니라 〈디아블로〉를 개발한 것”이라고 답했다. 블리자드가 주목한 건 기존의 관념에 가둘 수 없는 새로운 형태의 재미였다.”

“닌텐도DS의 무기는 오직 게임이었다. 대신 이번에는 방향성이 조금 달랐다. 마니아들을 위한 게임보다는 대중에 특화된 게임들을 다수 꺼내 들었다. 〈닌텐독스〉와 〈매일매일 DS두뇌트레이닝〉은 쉬운 접근성과 간단한 게임 요소로 대중적인 인기를 누렸다. 닌텐도가 본격적으로 마니아가 아닌 대중을 공략한 시점도 이때부터다. 그렇게 시작된 닌텐도와 소니의 첫 맞대결은 닌텐도의 압승으로 끝났다.”

“〈리니지〉는 게임 산업을 온라인의 영역으로 개척했다는 점에서 국내 게임 산업의 터닝 포인트로 평가 받는다. 하지만 그만큼 진통도 컸다. 온라인 살인 PK의 등장과 심화한 경쟁은 게임에 대한 대중적 인식을 부정적으로 바꿨다. 더불어 〈리니지〉와 유사한 시스템을 가진 게임들이 우후죽순 쏟아졌다. ‘리니지라이크’라 불리는 장르가 국내 게임 산업의 중심이 됐고, 모바일 전환 이후 이 흐름은 가속하기 시작했다.”

“그때 건강상 문제로 경영 일선에서 잠시 물러나 있던 방준혁 의장이 복귀했다. 그는 ‘빠른 의사 결정을 통해 게임 개발의 경쟁력을 강화하겠다’라는 기업 목표를 걸고 넷마블을 전문 게임 개발사로 탈바꿈하고자 나섰다. 이때 방 의장이 주목한 것은 정체되고 있는 온라인 게임이 아닌 아이폰과 갤럭시 중심의 스마트폰 시장이었다. 턴온게임즈도 하나의 프로젝트를 배정받는다. 개발 목표는 명확했다. 기존 피처폰으로 나왔던 게임보다 좋아야 하며, 3D 그래픽을 사용해야 했고, 터치 기반에서도 명쾌한 조작이 가능해야 했다.”

“게임 패스를 MS의 ‘돈놀이’로 평가하는 언론이나 유저도 많다. 경쟁이 끝난 후에는 자연스레 독점의 부작용을 유저가 떠안을 것이며, 이는 정통적인 게임 시장을 무너트리는 결과로 이어질 것이라는 지적이 제기된다. 하지만 반대로 생각해 보면, 게임 패스는 소비자의 선택 폭을 넓히고 권한을 키운 소비자 친화적 서비스이기도 했다. 유저는 적은 비용으로 다양한 게임을 부담 없이 즐길 수 있었다. 게임 업계의 경쟁도 더욱 치열해졌다. 후발 주자로 게임 경쟁에 뛰어든 엑스박스는 가능한 최선의 공세를 펼치고 있다.”

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