2021년 2월 24일 사회
게임이냐, 도박이냐
온라인 게임의 이른바 확률형 뽑기 아이템을 두고 논란이 거세다. 과도한 현금 사용과 낮은 확률에 지친 사용자들에 이어 정치권까지 확률 공개를 압박하고 나섰지만, 게임업계는 지나친 규제라며 반발하고 있다.

핵심 요약: 확률형 아이템은 온라인 게임의 필수 요소라고 해도 과언이 아니다. 게임사들은 현금 결제로 아이템 획득을 유도해 수익을 올린다. 사용자도 뽑는 재미를 느끼면서 게임 실력을 올릴 수 있다. 하지만 1퍼센트도 안 되는 확률과 과도하게 사행성을 조장하는 분위기 속에서 법적 규제의 필요성까지 대두되고 있다.
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2020년 11월 18일 사회
비디오 게임은 ‘웰빙’
영국 옥스퍼드대 인터넷 연구소가 비디오 게임이 행복한 삶을 추구하는 ‘웰빙’에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있다고 16일 발표했다. 비디오 게임은 정신 건강에 해롭다는 과거 연구들과 사뭇 다른 결과다.

핵심 요약: 옥스퍼드대의 발표는 대학의 전문 연구 기관이 게임 개발사와 협력해 실제 게임 데이터를 활용한 첫 번째 연구 사례다. 옥스퍼드대는 단순 게임 시간만 조사하면 사람에게 끼치는 영향을 제대로 파악할 수 없다고 봤다. 이에 개별 사용자들이 비디오 게임을 하는 동안에 어떤 감정을 느끼는지를 조사했다.
즐거운 비디오 게임: 옥스퍼드대 인터넷 연구소는 게임 개발사에서 받은 게임 시간 등의 데이터에 사용자 대상 이메일 설문 조사를 결합했다. 설문 조사에는 게임을 매주 4~5시간씩 즐기는 18세 이상 사용자 3274명이 응답했다. #옥스퍼드대 연구 결과
  • 조사 대상 게임은 닌텐도의 ‘동물의 숲’과 EA의 ‘플랜츠 vs. 좀비: 네이버빌의 대난투’였다. ‘동물의 숲’은 무인도에서 동물과 생활하는 내용이다. ‘플랜츠 vs. 좀비’는 귀여운 식물 캐릭터가 좀비와 맞서는 게임이다.
  • 플레이어들은 게임을 하며 “즐겁다”는 기본적인 감정부터 “자유를 경험했다”, “스스로를 유능하다고 느꼈다”고 응답했다. 온라인에서 다른 사용자와 함께 게임을 하면서는 “협력 관계가 만족스럽다”는 대답이 많았다. 
  • 연구소는 “게임을 하면서 느끼는 경험이 게임을 얼마나 오래 하느냐보다 중요하다”며 “단순 게임 시간으로는 사람에게 끼치는 영향을 제대로 알 수 없다”고 밝혔다. 이번 조사에서도 사용자들은 실제로 플레이한 시간보다 2시간 정도 오래 게임을 했다고 착각하고 있었다.

취미로서의 비디오 게임: 비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 이유는 독립성에 있다. 혼자 가볍게 즐기고 끝낼 수 있는 ‘취미 생활’이라는 것이다.
  • 몬트리올대학에서 2012년부터 2018년까지 청소년 3800명을 추적 조사한 결과도 이와 비슷하다. 이 연구에 따르면, 비디오 게임은 소셜 미디어나 TV와 달리 행복한 감정을 느끼게 할 수 있다.
  • 소셜 미디어나 TV가 끊임없이 남들과 자신을 비교하게 하고 자존감을 낮추는 반면, 비디오 게임은 쉽게 즐기고 끝내는 ‘좋은 취미’라는 것이다. 또 70퍼센트 이상의 비디오 게임은 온라인 플레이가 가능해 ‘연결성’도 뛰어났다.
  • 또 스페인 카탈루니아 개방 대학은 어렸을 때부터 비디오 게임 ‘수퍼 마리오’를 즐겨한 사람일수록, 정보를 단기적으로 기억하고 이해하는 ‘작업 기억’이 뛰어나다는 연구 결과를 발표한 적도 있다.

게임 예찬은 아니다: 옥스퍼드대는 이번 연구 결과가 비디오 게임을 향한 무조건적인 예찬이 아니라고 선을 그었다. “연구를 더 진행하면 분명 비디오 게임의 악영향을 알 게 될 것으로 확신한다”고도 덧붙였다. 특히 이번에 조사한 게임은 모두 전체 연령이 이용 가능한 ‘착한 게임’이다. 선정적이거나 잔인한 게임은 분명 다른 영향을 끼칠 수 있다. 과도한 게임이 중독 증상과 우울증을 부른다는 연구 결과(미국 브리검영대학)도 있다. 옥스퍼드대는 “사용자가 비디오 게임을 하면서 압박감을 느끼면, 웰빙에 대한 긍정적인 효과도 줄어든다”고 밝혔다.
2020년 10월 23일 사회
누가 임포스터야
미국 민주당 하원의원 알렉산드리아 오카시오 코르테즈가 20일 트위치에서 게임 ‘어몽 어스’ 생방송을 진행했다. 11월 3일 있을 대선 투표 독려를 위해서다. 43만 명이 생방송을 시청하면서 개인 스트리머 방송 중에는 트위치에서 세 번째로 많은 시청자가 본 방송이 됐다.

핵심 요약: 어몽 어스는 ‘마피아 게임’과 비슷한 온라인 게임이다. 최근 전 세계 10대를 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. 핵심 요소는 ‘임포스터(마피아 게임에서의 마피아)’를 골라내기 위한 토론과 투표로 정치 원리와 비슷하다.
임포스터를 찾아라: 오카시오 코르테즈는 트위터에서 ‘트위치에서 어몽 어스(Among Us) 할 사람’을 찾았고, 유명 스트리머들이 호응했다. 이들과 함께 3시간 넘게 게임을 플레이하며 생중계를 했다.
  • 어몽 어스는 우주선을 배경으로 진행되는 일종의 ‘마피아 게임’이다. 4~10명이 함께 플레이할 수 있다. 게임을 시작하면 대부분의 플레이어는 ‘크루원’, 1~2명은 ‘임포스터’가 된다. 크루원은 우주선 곳곳을 돌아다니며 간단한 미션을 수행하고, 임포스터는 들키지 않게 크루원을 죽이면서 방해 공작을 한다.
  • 룰도 단순하고 그래픽도 2D인 어몽 어스의 핵심은 토론과 투표다. 죽은 크루원이 발견되거나 플레이어가 긴급 요청을 하면 임포스터가 누구인지 토론할 수 있다. 토론 뒤에는 의심 가는 사람을 투표로 골라낸다. 토론 채팅에서는 각종 심리전과 ‘정치’가 벌어진다.
  • 투표로 임포스터를 모두 찾아내거나 모든 멤버가 미션을 완료하면 크루원이 승리한다. 임포스터가 들키지 않고 크루원을 죽여 임포스터와 같은 인원만 남게 되면 임포스터가 승리한다.

Z세대와 스트리머의 게임: 어몽 어스는 미국의 인디 게임 개발사인 이너슬로스가 2018년 6월 출시한 게임이다. 올해 초까지도 큰 관심을 받지 못하다가 여름부터 ‘역주행’을 시작했다. 지난 9월 중순까지 PC 게임 플랫폼 스팀에서 4200만 회, iOS와 안드로이드 앱스토어에서는 8400만 회의 다운로드를 기록했다.
  • 역주행을 이끈 것은 트위치 스트리머와 유튜브, 틱톡의 인플루언서들이다. 각종 전략과 거짓말, 배신이 일어나는 구조가 게임 방송을 하는 스트리머들에게 인기를 끌었다. 1억 명이 넘는 팔로워를 가진 퓨디파이(PewDiePie), 구독자가 2300만 명 이상인 제임스 찰스(James Charles)도 어몽 어스를 플레이했다.
  • 게임 방법이 간단하고, 친구들과 보드게임을 하듯이 온라인에서 커뮤니케이션할 수 있다는 점도 성공 요인으로 꼽힌다. 코로나19로 친구를 만나기 어려워진 10대들은 어몽 어스에서 연결되고 있다. 게임 자체에 집중하기보다는 친구들과 채팅하며 어울리는 것에 가깝다.
  • 트위치 유저들이 어몽 어스 플레이를 시청한 시간은 2억 시간에 달한다. 시청자들은 스트리머의 플레이를 보면서 임포스터가 누구인지 채팅으로 함께 추리한다. ‘보는 것도 재미있는 게임’인 셈이다.

오렌지색이 의심돼: Z세대를 중심으로 인기를 끌고 있는 어몽 어스는 각종 ‘밈’도 만들어 냈다. ‘오렌지색이 의심돼, 투표해서 보내 버리자(Orange is sus, vote him out)’는 트럼프 대통령을 낙선시키자는 의미다. 오카시오 코르테즈는 이런 밈을 이해하고 생방송 홍보에 쓰기도 했다. Z세대와 스트리머들의 게임이 정치에도 활용되고 있다.
2020년 5월 27일 사회
일상을 대체하는 가상 현실
코로나19의 여파로 일상에서 사라진 영화, 공연 관람 등의 여가 생활이 가상 공간으로 이동하고 있다. 할리우드 거장 감독 크리스토퍼 놀란이 3년 만에 공개하는 신작 〈테넷〉의 새로운 티저 영상은 영화관이 아닌 게임 속 가상의 원형 극장에서 22일 최초 공개됐다.

핵심 요약: 코로나19로 인해 실외 활동이 줄면서 가상과 현실의 경계는 점점 모호해지고 있다. 영화, 공연 관람 등의 일상이 현실이 아닌 가상 공간의 경험으로 대체되고 있다.
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