2021년 3월 12일 경제
52조 메타버스 게임, 로블록스
메타버스 시대를 상징하는 미국의 게임 플랫폼 기업 로블록스(Roblox)가 10일 뉴욕 증시에 직상장해 시가 총액 450억 달러(52조 원)을 기록했다. 2개월 전 평가받은 기업 가치 295억 달러(34조 원)에서 56퍼센트 급등했다.

핵심 요약: 설계된 기본적인 재료를 활용해 게임을 만들거나 참여할 수 있는 로블록스는 미국을 중심으로 세계 어린이들의 강력한 지지를 받고 있는 플랫폼이다. 창업자 데이비드 바주키는 게임을 넘어 업무, 교육, 일상을 온라인으로 옮기는 메타버스 플랫폼을 구상하고 있다.
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2021년 2월 24일 사회
게임이냐, 도박이냐
온라인 게임의 이른바 확률형 뽑기 아이템을 두고 논란이 거세다. 과도한 현금 사용과 낮은 확률에 지친 사용자들에 이어 정치권까지 확률 공개를 압박하고 나섰지만, 게임업계는 지나친 규제라며 반발하고 있다.

핵심 요약: 확률형 아이템은 온라인 게임의 필수 요소라고 해도 과언이 아니다. 게임사들은 현금 결제로 아이템 획득을 유도해 수익을 올린다. 사용자도 뽑는 재미를 느끼면서 게임 실력을 올릴 수 있다. 하지만 1퍼센트도 안 되는 확률과 과도하게 사행성을 조장하는 분위기 속에서 법적 규제의 필요성까지 대두되고 있다.
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2020년 11월 18일 사회
비디오 게임은 ‘웰빙’
영국 옥스퍼드대 인터넷 연구소가 비디오 게임이 행복한 삶을 추구하는 ‘웰빙’에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있다고 16일 발표했다. 비디오 게임은 정신 건강에 해롭다는 과거 연구들과 사뭇 다른 결과다.

핵심 요약: 옥스퍼드대의 발표는 대학의 전문 연구 기관이 게임 개발사와 협력해 실제 게임 데이터를 활용한 첫 번째 연구 사례다. 옥스퍼드대는 단순 게임 시간만 조사하면 사람에게 끼치는 영향을 제대로 파악할 수 없다고 봤다. 이에 개별 사용자들이 비디오 게임을 하는 동안에 어떤 감정을 느끼는지를 조사했다.
즐거운 비디오 게임: 옥스퍼드대 인터넷 연구소는 게임 개발사에서 받은 게임 시간 등의 데이터에 사용자 대상 이메일 설문 조사를 결합했다. 설문 조사에는 게임을 매주 4~5시간씩 즐기는 18세 이상 사용자 3274명이 응답했다. #옥스퍼드대 연구 결과
  • 조사 대상 게임은 닌텐도의 ‘동물의 숲’과 EA의 ‘플랜츠 vs. 좀비: 네이버빌의 대난투’였다. ‘동물의 숲’은 무인도에서 동물과 생활하는 내용이다. ‘플랜츠 vs. 좀비’는 귀여운 식물 캐릭터가 좀비와 맞서는 게임이다.
  • 플레이어들은 게임을 하며 “즐겁다”는 기본적인 감정부터 “자유를 경험했다”, “스스로를 유능하다고 느꼈다”고 응답했다. 온라인에서 다른 사용자와 함께 게임을 하면서는 “협력 관계가 만족스럽다”는 대답이 많았다. 
  • 연구소는 “게임을 하면서 느끼는 경험이 게임을 얼마나 오래 하느냐보다 중요하다”며 “단순 게임 시간으로는 사람에게 끼치는 영향을 제대로 알 수 없다”고 밝혔다. 이번 조사에서도 사용자들은 실제로 플레이한 시간보다 2시간 정도 오래 게임을 했다고 착각하고 있었다.

취미로서의 비디오 게임: 비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 이유는 독립성에 있다. 혼자 가볍게 즐기고 끝낼 수 있는 ‘취미 생활’이라는 것이다.
  • 몬트리올대학에서 2012년부터 2018년까지 청소년 3800명을 추적 조사한 결과도 이와 비슷하다. 이 연구에 따르면, 비디오 게임은 소셜 미디어나 TV와 달리 행복한 감정을 느끼게 할 수 있다.
  • 소셜 미디어나 TV가 끊임없이 남들과 자신을 비교하게 하고 자존감을 낮추는 반면, 비디오 게임은 쉽게 즐기고 끝내는 ‘좋은 취미’라는 것이다. 또 70퍼센트 이상의 비디오 게임은 온라인 플레이가 가능해 ‘연결성’도 뛰어났다.
  • 또 스페인 카탈루니아 개방 대학은 어렸을 때부터 비디오 게임 ‘수퍼 마리오’를 즐겨한 사람일수록, 정보를 단기적으로 기억하고 이해하는 ‘작업 기억’이 뛰어나다는 연구 결과를 발표한 적도 있다.

게임 예찬은 아니다: 옥스퍼드대는 이번 연구 결과가 비디오 게임을 향한 무조건적인 예찬이 아니라고 선을 그었다. “연구를 더 진행하면 분명 비디오 게임의 악영향을 알 게 될 것으로 확신한다”고도 덧붙였다. 특히 이번에 조사한 게임은 모두 전체 연령이 이용 가능한 ‘착한 게임’이다. 선정적이거나 잔인한 게임은 분명 다른 영향을 끼칠 수 있다. 과도한 게임이 중독 증상과 우울증을 부른다는 연구 결과(미국 브리검영대학)도 있다. 옥스퍼드대는 “사용자가 비디오 게임을 하면서 압박감을 느끼면, 웰빙에 대한 긍정적인 효과도 줄어든다”고 밝혔다.
2020년 10월 23일 사회
누가 임포스터야
미국 민주당 하원의원 알렉산드리아 오카시오 코르테즈가 20일 트위치에서 게임 ‘어몽 어스’ 생방송을 진행했다. 11월 3일 있을 대선 투표 독려를 위해서다. 43만 명이 생방송을 시청하면서 개인 스트리머 방송 중에는 트위치에서 세 번째로 많은 시청자가 본 방송이 됐다.

핵심 요약: 어몽 어스는 ‘마피아 게임’과 비슷한 온라인 게임이다. 최근 전 세계 10대를 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. 핵심 요소는 ‘임포스터(마피아 게임에서의 마피아)’를 골라내기 위한 토론과 투표로 정치 원리와 비슷하다.
임포스터를 찾아라: 오카시오 코르테즈는 트위터에서 ‘트위치에서 어몽 어스(Among Us) 할 사람’을 찾았고, 유명 스트리머들이 호응했다. 이들과 함께 3시간 넘게 게임을 플레이하며 생중계를 했다.
  • 어몽 어스는 우주선을 배경으로 진행되는 일종의 ‘마피아 게임’이다. 4~10명이 함께 플레이할 수 있다. 게임을 시작하면 대부분의 플레이어는 ‘크루원’, 1~2명은 ‘임포스터’가 된다. 크루원은 우주선 곳곳을 돌아다니며 간단한 미션을 수행하고, 임포스터는 들키지 않게 크루원을 죽이면서 방해 공작을 한다.
  • 룰도 단순하고 그래픽도 2D인 어몽 어스의 핵심은 토론과 투표다. 죽은 크루원이 발견되거나 플레이어가 긴급 요청을 하면 임포스터가 누구인지 토론할 수 있다. 토론 뒤에는 의심 가는 사람을 투표로 골라낸다. 토론 채팅에서는 각종 심리전과 ‘정치’가 벌어진다.
  • 투표로 임포스터를 모두 찾아내거나 모든 멤버가 미션을 완료하면 크루원이 승리한다. 임포스터가 들키지 않고 크루원을 죽여 임포스터와 같은 인원만 남게 되면 임포스터가 승리한다.

Z세대와 스트리머의 게임: 어몽 어스는 미국의 인디 게임 개발사인 이너슬로스가 2018년 6월 출시한 게임이다. 올해 초까지도 큰 관심을 받지 못하다가 여름부터 ‘역주행’을 시작했다. 지난 9월 중순까지 PC 게임 플랫폼 스팀에서 4200만 회, iOS와 안드로이드 앱스토어에서는 8400만 회의 다운로드를 기록했다.
  • 역주행을 이끈 것은 트위치 스트리머와 유튜브, 틱톡의 인플루언서들이다. 각종 전략과 거짓말, 배신이 일어나는 구조가 게임 방송을 하는 스트리머들에게 인기를 끌었다. 1억 명이 넘는 팔로워를 가진 퓨디파이(PewDiePie), 구독자가 2300만 명 이상인 제임스 찰스(James Charles)도 어몽 어스를 플레이했다.
  • 게임 방법이 간단하고, 친구들과 보드게임을 하듯이 온라인에서 커뮤니케이션할 수 있다는 점도 성공 요인으로 꼽힌다. 코로나19로 친구를 만나기 어려워진 10대들은 어몽 어스에서 연결되고 있다. 게임 자체에 집중하기보다는 친구들과 채팅하며 어울리는 것에 가깝다.
  • 트위치 유저들이 어몽 어스 플레이를 시청한 시간은 2억 시간에 달한다. 시청자들은 스트리머의 플레이를 보면서 임포스터가 누구인지 채팅으로 함께 추리한다. ‘보는 것도 재미있는 게임’인 셈이다.

오렌지색이 의심돼: Z세대를 중심으로 인기를 끌고 있는 어몽 어스는 각종 ‘밈’도 만들어 냈다. ‘오렌지색이 의심돼, 투표해서 보내 버리자(Orange is sus, vote him out)’는 트럼프 대통령을 낙선시키자는 의미다. 오카시오 코르테즈는 이런 밈을 이해하고 생방송 홍보에 쓰기도 했다. Z세대와 스트리머들의 게임이 정치에도 활용되고 있다.
2020년 8월 17일 경제
포트나이트, 수수료 배틀 로얄
앱스토어의 30퍼센트 수수료 정책을 놓고 애플과 포트나이트가 맞붙었다. 애플은 13일 30퍼센트의 앱 수수료를 피해 게임 내에서 아이템을 구입할 수 있는 자체 결제 기능을 도입한 포트나이트를 앱스토어에서 퇴출시켰다. 구글도 같은 조치를 취했다. 포트나이트 개발사 에픽게임즈는 즉각 독점 행위 혐의로 애플을 캘리포니아 지방 법원에 고소했다.

핵심 요약: 애플과 구글 측은 앱 생태계를 관리하고 앱을 배포하는 데 필요한 비용이라는 입장이지만, 개발사들은 애플과 구글이 독점적인 지위를 이용해 과도한 이익을 취하고 있다고 비판한다. 최근 테크 기업들이 반독점법 위반 문제로 정치권의 견제를 받고 있는 상황에서 글로벌 시장 인기 게임인 포트나이트의 전쟁 선포가 앱 생태계 변화로 이어질 수 있을지 주목된다.
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2020년 8월 10일 경제
코로나 시대의 기업 생존법
일본 게임 기업 닌텐도가 지난해의 6.4배에 달하는 기록적인 분기 실적을 올렸다. 닌텐도는 올해 2분기 전년 동기의 6.4배인 1064억 엔(1조 1949억 원)의 순이익을 기록했다고 6일 밝혔다. 게임기 닌텐도 스위치와 소프트웨어 ‘모여봐요 동물의 숲’이 폭발적인 인기를 누린 결과다.

핵심 요약: ‘모여봐요 동물의 숲’은 코로나 시대의 힐링 게임으로 꼽히며 추첨 판매를 해야 할 정도로 인기를 끌었다. 코로나의 직격탄을 맞은 자동차, 항공업계에서는 토요타와 대한항공이 비용 절감 전략으로 흑자를 기록했다.
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2020년 5월 27일 사회
일상을 대체하는 가상 현실
코로나19의 여파로 일상에서 사라진 영화, 공연 관람 등의 여가 생활이 가상 공간으로 이동하고 있다. 할리우드 거장 감독 크리스토퍼 놀란이 3년 만에 공개하는 신작 〈테넷〉의 새로운 티저 영상은 영화관이 아닌 게임 속 가상의 원형 극장에서 22일 최초 공개됐다.

핵심 요약: 코로나19로 인해 실외 활동이 줄면서 가상과 현실의 경계는 점점 모호해지고 있다. 영화, 공연 관람 등의 일상이 현실이 아닌 가상 공간의 경험으로 대체되고 있다.
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2020년 4월 9일 경제
잃어버린 일상을 게임에서 만나다
8일 휴대용 게임기 닌텐도스위치의 일본 판매가 중단됐다. 코로나19의 영향으로 중국 생산량이 줄어든 가운데 게임기 수요가 폭증한 결과다. 특히 3월 20일 출시된 게임 타이틀 〈모여봐요 동물의 숲〉이 전 세계적인 열풍을 일으키면서 닌텐도스위치 판매도 늘고 있다.

핵심 요약: 국내에서도 닌텐도스위치 품귀 현상이 벌어지면서 정가 36만 원인 기기가 온라인에서 60만 원 선에 거래되고 있다. 동물의 숲 출시 이후 닌텐도 주가는 17퍼센트 올랐다.
동물의 숲이 뭐야?: 〈모여봐요 동물의 숲〉은 무인도 이주 계획에 참여한 플레이어가 무인도에서 동물들과 생활하는 이야기를 다루고 있는 ‘힐링 게임’이다. 2001년 첫 출시된 이후 새로운 버전으로 업그레이드돼 온 동물의 숲 시리즈의 다섯 번째 신작이다.
  • 게임상에서 친구들을 섬으로 초대해 집을 짓고, 정원을 가꾸는 등 일상 생활을 할 수 있다. 적을 물리치거나 특정 지점에 도달해야 하는 등의 목표는 없다. 소소한 삶을 이어 나가는 것이 게임의 핵심이다.
  • 게이머들은 자신의 섬에 만든 마을이나 집을 찍어 SNS에 공유하면서 게임 밖으로 놀이의 범위를 확장하고 있다. 군대 내무반 등을 디자인한 사례가 온라인상에서 공유되면서 화제가 됐다.
  • 게임 속 시간은 게임 밖 세계와 동일하다. 게임에서도 계절의 변화에 따라 자연 환경이 바뀐다.
  • 정원 관리, 옷 만들기 등은 동물의 숲에서 즐길 수 있는 대표적인 취미 생활이다.

코로나 시대의 게임:  코로나 사태로 집에서 보내는 시간이 늘면서 게임 소비도 증가하고 있다. 특히 동물의 숲은 코로나로 잃어버린 일상을 경험할 수 있는 게임이라는 점에서 주목받고 있다.
  • 일본 게임 전문지 패미컴 통신(ファミ通)에 따르면 동물의 숲은 일본에서만 3일 만에 188만 장 팔리면서 역대 최단 시간 최다 판매 기록을 세웠다. 일본, 미국, 한국, 프랑스, 스페인에서 트위터 언급 순위인 실시간 트렌드 1위를 기록했다.
  • 《뉴욕타임스》는 동물의 숲을 코로나 시대의 게임(the game for the coronavirus moment)라고 평가하면서 돈이 나무에서 떨어지고, 너구리가 대출을 해주는 게임 속 파라다이스에서의 일상이 코로나 시대에 일종의 탈출을 제공한다고 해석했다.

전망: 투자 업계에서는 닌텐도의 성장세가 지속될 것으로 보고 있다. 팬층이 두터워 기기 공급이 지연되더라도 기다리는 소비자들이 많을 것으로 전망된다. 게임업계 전반이 성장하고 있다는 점도 호재다. 투자 회사 라운드힐 인베스트먼트 CEO 윌 허시(Will Hershey)는 “게임 업체들은 2008년 금융 위기에도 안정적인 현금 흐름을 보였다”면서 “게임이 가장 저렴한 형태의 놀이가 된 지금 게임 산업은 더 탄탄해졌다”고 평가했다.
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