팬덤 3.0
2화

팬덤 3.0

변화의 조건들


팬덤은 팬들이 만드는 문화 현상이다. 문화가 사회의 변화에 따라 새롭게 만들어지듯이, 팬덤 역시 미디어의 발전과 함께 변화해 왔다. 이런 관점에서 팬덤을 문화 구성체(cultural formation)로 이해할 수 있다. 문화 구성체는 특정한 문화 실천을 중심으로 형성된 구조를 뜻한다. 구성 주체들의 문화적 실천과 거기에서 발생한 문화적 효과까지 포함한다.

문화 구성체는 끊임없이 변화한다. 한국 아이돌 팬덤 역시 지속적으로 변화해 왔고, 크게 구분되는 변화 지점들을 경계로 세대를 구분할 수 있다. 문화 구성체의 변화에는 내적 요인과 외적 요인, 그리고 두 요인의 관계가 영향을 미친다. 따라서 팬덤의 세대 변화를 읽기 위해서는 우선 팬덤이라는 문화 구성체를 이루고 있는 요소를 파악해야 한다.

미디어 학자 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 미국 텔레비전 드라마 〈스타 트렉(Star Trek)〉을 분석하면서 팬들이 각자 자신의 상황과 이해에 맞도록 텍스트를 전유하고 다시 읽기를 시도한다고 보고, 팬덤 공동체의 실천을 상세히 기술했다.[1] 가장 능동적인 수용자인 팬덤은 다섯 가지 측면에서 중요한 특징을 지닌다. 특정한 수용 방식, 비판적인 해석, 소비자 행동주의, 문화적 생산의 토대, 대안적 사회 공동체다. 젠킨스가 분석한 팬덤의 이러한 다섯 가지 특징에 셀러브리티 팬덤의 특징을 더하면 팬덤 문화 구성체의 내적 요인을 구분하고, 팬덤의 변화를 읽을 수 있다.[2]

첫째, 팬들은 특별한 수용 양식을 갖는다. 일반 수용자보다 더 세밀하고, 집중적이고, 중복적인 시청 형태를 보이며 이를 통해 텍스트에 대한 감정적 가까움과 비판적 거리를 동시에 유지한다. 텍스트를 단순히 소비하는 것에 그치지 않고, 다른 팬들과 의견을 공유하고 토론함으로써 의미를 넓혀 나가는 것이다. 둘째, 팬들은 비판적 해석 공동체를 이루고 있다. 이들은 특정 팬덤의 구성원이 되기 위해서 그 공동체가 선호하는 해독 방식에 대한 학습 과정을 거친다. 이를 통해 원작 텍스트가 드러내지 못했던 사안과 잠재성을 발견하기도 하고, 원작을 넘어서는 메타 텍스트(meta-text)를 구축한다. 셋째, 이들은 소비자 행동주의의 토대를 마련한다. 팬들은 원작 텍스트의 내용 전개를 스스로 판단하고, 그에 따라 제작자에게 피드백을 요구하거나 시리즈 연장을 요구하는 등 자신의 의견을 적극적으로 표현하고 권리를 주장한다. 넷째, 팬덤은 자신만의 고유한 문화적 생산을 통해 미학적 실천을 한다. 원작에서 세계관이나 캐릭터와 같은 기초 재료를 끌어와서 고유한 미학적 기준으로 팬 텍스트를 생산하는 것이다. 이 과정에서 팬덤은 자신만의 장르를 만들게 되고, 대안적인 생산과 분배, 전시, 그리고 소비 형태를 개발하게 된다. 다섯째, 대안적인 사회 공동체로서의 가능성을 갖는다. 팬덤은 오롯이 자신들이 선호하는 미디어 텍스트를 중심으로 모인 소비자 공동체다. 개인의 차이를 인정하는 동시에, 팬 공동체의 이익을 위해서 민주적으로 공동체 문화를 형성한다.

여기에 더해 팬덤의 구성 주체 차원에서도 변화를 살필 수 있다. 스타와의 관계 설정 역시 중요한 내적 변화 요소다. 팬덤이 주로 활동하는 매체인 디지털 미디어와 아이돌을 둘러싼 산업의 변화는 팬덤을 구성하는 ‘외적 조건’으로 볼 수 있다.

 

서태지, H.O.T., 동방신기, 그리고


한국 아이돌 그룹들은 종종 세대로 구분된다. 1992년 데뷔한 서태지와 아이들을 시작으로 H.O.T, 젝스키스 등은 1세대 아이돌로, 2003년도 말에 데뷔한 동방신기부터 2세대 아이돌로 구분하는 데에는 큰 이견이 없는 것으로 보인다.[3] 그러나 3세대 아이돌 구분에는 비교적 다양한 견해가 있다.[4] 2세대 이후부터는 사실상 아이돌의 단절기라고 불릴 만한 시기도 없었고, 단순히 아이돌의 기획 콘셉트나 팬덤의 규모를 기준으로 세대를 구분하는 데에도 무리가 있기 때문이다.

아이돌 그룹은 양적으로 증가한 것은 물론, 멤버 수가 점점 늘어나거나 서바이벌 프로그램을 통해 데뷔하게 되는 등 구성 방식도 다양해졌다. 이러한 변화는 대중음악의 생산 방식뿐만 아니라, 소비 양식의 전반적인 변화와 맞물려 일어났다.[5] 아이돌을 소비하는 팬덤도 세대로 구분할 만한 자체적인 변화를 겪어 왔다. 이 변화를 통해 과거와 달라진 현시대 소비자의 특징을 알 수 있다. 먼저 1세대에서 2세대 팬덤으로의 변화를 살펴보자.

① 팬덤 구성 주체의 변화; 청소년에서 20대, 30대로

눈에 띄는 지점은 팬덤의 확장이다. 전통적으로 아이돌 팝의 수용자들은 10대로 인식되었지만, 2007년 원더걸스가 데뷔한 뒤로 20대와 30대, 그 이상 세대까지 팬덤이 널리 분포하게 되었다. 이 시기 팬덤 문화는 ‘삼촌 팬’, ‘누나 팬’, ‘이모 팬’ 등의 신조어와 함께 사회적 이슈로 다뤄졌고, 여기에 대한 논의도 확장되었다.[6] 이로 인해 아이돌과 팬덤에 대한 거부감이 줄어들었고, 결과적으로 아이돌 팝 문화 자체가 더 넓은 사회적 맥락에 놓이게 되었다.

② 팬과 스타의 관계; 무조건적인 추종자에서 ‘고객님’으로

1세대와 2세대의 세대 구분을 2PM 팬덤의 사례로 분석한 연구는 팬들의 자기 명명이 ‘고객님’으로 바뀐 데에 주목한다. 과거 1세대 팬덤이 스타에 대한 충성도 높은 ‘추종자’였던 것과 비교하면, 2세대 팬덤은 필요에 따라 스타를 향유하며 스타에게 자신들이 바라는 ‘고객 감동’을 요청할 수 있는 권리를 가진 소비자가 되었다.[7] 즉 1세대에 비해 2세대에서는 팬덤의 권력이 확장된 셈이다. 이는 소비자로서의 권력 확장이다.[8] 이에 따라 스타를 대하는 태도가 심리적인 지지에서 ‘조공 문화’와 같은 금전적 지원으로 바뀌기도 했다.

③ 팬 개인의 소비 방식 변화; 그룹 내 관계성에서 비슷한 그룹 간의 관계성으로

팬들의 스타에 대한 애정에도 변화가 있었다. 팬덤은 셀러브리티에 대해 감정적인 근접성과 비판적인 거리를 동시에 가진다. 1세대 아이돌을 좋아했던 팬들은 스타에 대한 배타적인 충성과 애정을 기반으로 오직 그룹 내의 관계성만을 선호했다. 반면 그 이후의 팬들은 스타에 대해 중첩적인 애정을 보인다.[9] 비슷한 시기에 데뷔한 다른 아이돌 그룹에도 동시에 애정을 보이는 것이다. 이들은 타 그룹과의 경쟁적 관계보다는, 유사한 시기에 데뷔한 그룹의 팬덤과 ‘사돈’이나 가족처럼 화기애애한 팬덤 관계를 유지한다.
스타를 대하는 태도 역시 달라졌다. 기존 팬덤 문화에서의 팬 실천은 스타를 향해 무조건 열광하는 것이었다. 그에 따라 1세대 팬덤은 스타의 모든 면모를 자기표현을 위한 하위문화로 받아들이고 동일시했다. 이는 곧 팬덤 공동체에서 선호하는 해석 방식을 학습하는 것이기도 하다. 스타의 스타일을 무조건 따라 하거나 스타의 행동을 조건 없이 신뢰하는 것이 그 예다. 반면 2세대 팬덤부터는 태도의 기준점을 스타의 이미지 관리에 둔다.

④ 집단적인 팬 실천 방식의 변화; 배타적 충성에서 중첩적 애정으로

1세대 팬덤은 경쟁 스타와의 대립을 통해서 스타를 의미화했다. 오직 경쟁 스타를 이기는 것이 스타의 가치를 만드는 일이었던 셈이다. 그러다 보니 이들은 스타에 대해 배타적인 충성과 애정을 보였다. 2세대로 넘어가면서 팬덤은 우상으로서의 스타를 넘어 스타의 리얼리티를 알고 싶어 하기 시작했다. 연예인으로서 스타의 성공을 지원하는 ‘서포트 문화’를 만들어 내기도 했다. 스타가 엔터테인먼트 시장에서 생존할 수 있도록 돕기 위한 전략이었다.[10] 그 과정에서 비슷한 콘셉트의 그룹과 호혜적인 관계를 맺는 등 중첩적인 애정을 보이기도 한다.

⑤ 소비자 행동주의의 토대; 충돌과 갈등에서 협력과 봉합으로

팬덤이 그동안 시간의 흐름 속에서 가장 큰 변화를 보인 부분은 소비자 행동주의 측면이다. 이 부분은 팬이 산업이나 방송과 관계를 맺는 방식으로도 볼 수 있다. 과거 서태지와 아이들의 팬덤은 능동적인 수용자의 행위를 사회 운동의 지위로까지 이끌어 냈다.[11] 이 과정에서 팬덤은 산업, 즉 기획사와 충돌하고 갈등했다. 하지만 팬덤 주체가 20대로 넓어지면서 성인 팬이 대거 유입된 이후에는 팬덤과 산업의 권력 싸움에 변화가 생겼다.[12] 스타의 이미지 관리와 상업적 성공을 위해 산업과 협력하고 갈등을 봉합하기 시작한 것이다.[13]

⑥ 문화 생산의 형식; 능동적 해독에서 소비․생산․유통으로

디지털 미디어의 발전과 함께 팬들이 아이돌이라는 콘텐츠를 즐기는 방식도 변화했다. 매스 미디어를 중심으로 형성된 기존 팬덤은 서태지 팬덤이 그랬듯이 음악과 퍼포먼스를 적극적으로 해독하는 능동성을 보였다.[14] 반면 인터넷과 SNS가 발달하면서는 팬들이 직접 팬픽(팬이 쓰는 소설), 팬 아트, 팬 생산 비공식 굿즈, 외국어 자막 등 다양한 2차 생산물을 만들어 내고 있다. 이와 함께 디지털 기술의 발달은 해외 팬덤을 키우고 글로벌 한류 현상을 만들기도 했다.

⑦ 대안적 사회 공동체; 또래·지역 중심의 공동체에서 웹 중심의 친밀한 연대로

1세대 팬덤은 또래 집단을 기반으로 팬 개인 사이의 관계를 통해 공동체를 형성했다. 또한 거주 지역을 중심으로 지역별 팬클럽이 형성되는 경우가 많았다. 팬덤이 공동체를 구성하기 위해서는 취향을 공유하고 즐길 수 있는 자신들만의 공간이 필요한데, 그 공간이 또래 집단이나 지역 공동체였던 셈이다. 반면 디지털 미디어가 발달한 이후에는 웹 커뮤니티가 그러한 공간의 역할을 할 수 있게 되었다. 계급과 비교적 상관없이 다양한 사람들이 취향을 기반으로 모이는 유토피아적인 공동체가 형성될 수 있었던 이유다. 또래 집단과 지역을 중심으로 형성되던 연결은 웹을 통해 전국으로, 해외로 퍼지게 되었다. 웹상에서의 만남은 비교적 친밀한 연대를 구성해 오프라인과 온라인 중심의 친목 집단을 만드는 ‘파·팸 문화’로 이어졌다.

 

3세대 팬덤의 등장


팬덤 2세대와 3세대의 가장 큰 차이는 팬들이 아이돌 생산의 기획 단계에 적극적으로 참여한다는 점이다. 이러한 측면에서 팬들의 직접적인 투표나 기획을 통해 아이돌이 형성되는 프로젝트 그룹의 팬덤을 3세대 팬덤, 혹은 팬덤 3.0이라고 부를 수 있다. 이 경우 팬덤과 아이돌 그룹이 동시에 만들어진다는 점이 기존 팬덤과의 가장 큰 차이점이다.

팬덤 3.0의 대표적 사례이자 출발점인 워너원 팬덤을 통해 3세대 팬덤의 구체적인 변화를 읽을 수 있었다. 워너원 팬덤이 활동하는 인터넷 커뮤니티를 관찰하고 팬들을 심층 인터뷰했다.[15] 워너원[16]은 〈프로듀스 101〉 시즌2를 통해 데뷔한 남성 아이돌 그룹으로, 연습생 시기부터 데뷔 후까지 팬덤 규모가 커지는 과정 전체를 겪은 그룹이다. 3세대 팬덤의 특징과 그 특징이 만들어지는 과정을 집약적으로 보여 준다고 할 수 있다.

프로젝트 그룹의 시초는 2016년에 결성된 I.O.I이지만, 팬덤의 규모는 워너원이 더 크기 때문에 프로젝트 그룹 팬덤의 특성이 더 명확히 드러난다. 또한 I.O.I.는 일종의 학습적 선례로서 제시되어 워너원과 그 팬덤을 구성하는 데에 참고가 되었다. 워너원을 비롯한 〈프로듀스 101〉 시즌2 파생 그룹의 팬덤을 3세대 팬덤의 본격적인 시작으로 볼 수 있는 이유다. 팬덤 3.0은 2017년 〈프로듀스 101〉 시즌2 이후 폭발적인 규모로 탄생한 워너원 팬덤을 시작으로 본격적으로 형성된 프로젝트 그룹의 팬덤 문화라고 정의할 수 있다.

워너원의 팬들은 자신이 가장 애정을 쏟는 멤버인 ‘최애’를 데뷔시키기 위한 일련의 과정을 겪었다. 프로젝트 그룹의 특성상 활동 종료일이 정해져 있기 때문에, 데뷔한 후에도 활동 기간인 1년 6개월 동안 계속해서 적극적으로 스타를 서포트하고 소속사를 관리·감독해 왔다. 〈프로듀스 101〉 시즌2에 연습생으로 출연한 후 데뷔한 JBJ[17]와 뉴이스트 W, 정세운 등의 팬덤 역시 마찬가지다. 특히 JBJ의 팬덤은 팬들이 직접 그룹을 기획하여 데뷔를 이뤄 냈다는 점에서 참여의 특성이 강하게 나타난다.

꾸준히 적극적인 팬덤 활동을 이어 온 다양한 연령대의 팬을 만나며 3세대 팬덤의 보편적인 특징을 알 수 있었다. 최종 선택에서 단 한 명의 연습생을 골라야 하는 〈프로듀스 101〉에서 1순위로 투표하는 후보인 ‘원픽’이 서로 다른 팬들을 만나 다양한 팬덤의 분위기를 파악하고, 개별 팬덤의 경향성을 두루 살폈다. 1세대와 2세대, 3세대를 모두 경험했던 팬들도 포함되어 있어 달라진 팬덤의 특징을 파악할 수 있었다. 워너원 활동 시기에 컴백해 활동을 재개한 1세대 아이돌 그룹도 있었기 때문에, 1세대 팬덤이 3세대 팬덤의 문화를 어떻게 받아들이고 있는지 알 수 있었다. 중국인 유학생 팬을 통해 해외 팬덤의 반응도 포함할 수 있었다.

인터뷰에 참여한 팬은 총 20명이다. 10대 후반에서 30대 초반까지 다양한 연령대로, 남성 팬 한 명, 중국인 팬 한 명이 포함되어 있다. 1‧2‧3세대 팬덤을 모두 경험한 팬부터 3세대에 새롭게 팬덤에 진입한 팬, 최근까지 활동을 이어 온 1세대 팬까지 다양한 경력을 갖고 있다. 팬클럽의 ‘총대’나 ‘스밍단’ 조직의 핵심 구성원, 비공식 굿즈 제작, 트위터나 블로그 계정 운영 경험이 있는 팬들도 두루 포함되었다.

 

팬덤 용어 사전


팬덤은 자신들만의 다양한 용어를 사용한다. 기존에 존재하던 단어가 다른 맥락에서 쓰이기도 하고, 팬덤의 독특한 문화를 그대로 담고 있는 용어들도 있다. 특정 인터넷 커뮤니티 문화에서 비롯된 용어들도 있다. 팬 공동체 내에서 사용되는 용어를 이해하면 팬 현상과 팬덤이 가진 특징을 엿볼 수 있다.


개인 팬
그룹 구성원 중에서 (비교적) 한 멤버만 좋아하는 팬.
겸덕 두 그룹 이상의 아이돌을 동시에 좋아하는 것.
고나리 지나치게 아는 체하거나 이래라저래라 한다는 뜻으로 쓰이는 말. ‘관리’를 키보드 자판으로 빠르게 치면 생기는 오타에서 비롯되었다.
고정 닉 디시인사이드 사이트에서 회원 가입 절차를 거친 후 만든 고정 닉네임. 디시인사이드에서는 회원 가입 없이도 익명으로 글과 댓글을 남길 수 있다.
과녁 저격 특정인을 조준하여 공격한다는 인터넷 용어.
국민 프로듀서 〈프로듀스 101〉에서 나온 신조어로, 프로그램에서는 시청자를 ‘국민 프로듀서’로 호명하면서 아이돌을 뽑기 위한 투표를 독려했다.


네임드
이름이 알려진 유명한 팬 활동가.


닥눈삼
‘닥치고 눈팅 3일’의 준말. 디시인사이드 내 게시판인 갤러리의 규칙과 분위기를 파악하기 위해 최소 3일은 글을 작성하지 말고 게시판을 지켜보라는 뜻이다. ‘삼’은 3주, 3개월 등의 의미로 쓰이기도 한다.
뒷갤 디시인사이드 사이트 내에서 주로 사용되는 팬덤 갤러리 외에 비교적 관련 없는 다른 주제의 갤러리를 통해 글을 올리며 활동하는 것을 뜻한다. 팬덤이 논의하는 내용이 외부로 드러나지 않게 하기 위해 주로 사용한다.


사생
연예인을 과도하게 쫓아다니며 사생활까지 관찰하려 하는 팬.
서치왕 서치(search)와 왕(王)의 합성어로, 검색을 자주 또는 잘하는 사람을 표현하는 말이다. 아이돌이 자신을 검색해 팬의 반응을 잘 살핀다는 의미로 사용하기도 한다.
셀털 방지 ‘셀프 털이 방지’의 준말. 디시인사이드 갤러리 내에서는 자신이 학생인지, 직장인인지 등 누구인지 알 수 있을 법한 이야기나 정체성을 표현하는 행동을 해서는 안 된다는 규칙이다.
수납 방송에 잘 나오지 않는다, 혹은 그런 취급을 당한다는 것을 뜻한다.
스밍, 스밍 리스트 스트리밍(streaming)의 준말. 가수의 팬들이 음악 방송 순위에 반영되는 음원 재생 집계를 위해 음원 사이트에서 음악을 반복 재생하는 행동을 의미한다. 스밍 리스트는 그러한 목적을 위해 만든 재생 리스트를 뜻한다.
스밍단 좋아하는 가수의 음원이 차트에 안정적으로 진입할 수 있도록 기획된 일종의 전략 팀인 ‘음원 총공 팀’ 내에서 스트리밍을 담당하는 사람들. 음원 총공 팀은 보통 피라미드 형식으로 구성되는데, ‘스밍단-헬퍼-운영진’과 같은 방식이다. 예를 들어, 스밍단의 한 개인은 한 시간 동안(대개 음원 사이트는 곡당 재생 횟수를 시간당 1번씩만 반영한다) 가동할 수 있는 개수의 아이디를 음원 총공 팀에서 지원받아 스트리밍한다. ‘총공(총공격) 시간’이라고 불리는 지정된 시간에 지원받은 음원 사이트 아이디로 로그인을 한 후 음악을 한 번 스트리밍하고 로그아웃하는 방식이다. 이를 여러 개의 아이디로 반복한다.
스밍단 헬퍼 스밍단 조직의 간부급 구성원.
시녀 짓 팬들이 특정 팬에게 과도하게 굽실거리는 현상.


악개 ‘악성 개인 팬’의 준말. 그룹의 멤버 중 한 명만을 좋아하는 개인 팬 성향이 극심할 경우, 이를 악성이라 표현하면서 경계하던 팬덤 문화를 의미한다.
올팬 그룹 구성원 모두(all)를 똑같은 마음으로 다 좋아하는 팬.
움짤 움직이는 gif 형식의 파일.
원픽 〈프로듀스 101〉은 최종 선택에서 단 한 명의 연습생에게만 투표할 수 있다. 이때 가장 선호하는 연습생 한 명을 픽(pick)한다는 의미에서 ‘원픽’이라고 부른다.
유동 닉 디시인사이드 사이트에 회원 가입을 하지 않고 글을 남기는 사용자의 닉네임. 이들은 아이피IP로 표시된다.
유입 새로 입문하는 팬. 디시인사이드 갤러리에서는 주로 커뮤니티에 처음 들어온 사람을 가리키는 용어로 사용된다.
인장 트위터 계정의 프로필 사진을 의미한다.
입덕 덕질(아이돌 그룹을 좋아하는 팬 활동을 표현하는 은어) 문화에 들어선다는 뜻. 광적 팬 입문, 마니아 입문을 말한다.


조공
일반적으로는 종속국이 종주국에 때를 맞추어 예물을 바치던 일을 뜻하는 단어이지만, 팬덤 문화에서는 팬들이 스타에게 선물하는 것을 의미한다.
직캠 직접 캠코더로 찍은 동영상을 뜻하는 준말.


차애
최고로 좋아하는 멤버의 다음 순서로 좋아하는 멤버.
차트 인 음악 순위 사이트의 인기 차트에서 순위 안에 드는 것을 뜻한다.
초동, 초동 판매량 초동은 앨범 발매일로부터 1주일을 말하며, 초동 판매량은 초동 기간에 판매된 앨범 판매량을 말한다. 초동 기간 앨범 판매량을 줄여서 초동이라고도 한다.
총공 ‘총공격’의 줄임말. 아이돌 팬들이 특정 시간대에 특정 곡을 대상으로 음원 다운로드, 스트리밍, 음원 선물, 온라인 투표 등을 시행한다는 뜻이다.
총대 팬덤 내에서 주요한 일을 맡은 책임자.
최애 최고로 좋아하는 멤버.


코어(core), 코어 팬(core fan)
스타를 매우 적극적으로 좋아하는 사람을 가리키는 말.


탈덕
벗을 탈(脫) 자와 ‘덕질’의 덕을 합친 신조어. 아이돌 그룹을 좋아하는 팬 활동인 덕질 문화에서 벗어나는 것을 뜻한다.


파 문화, 팸 문화
‘파’는 1, 2세대 팬덤에 주로 존재했던 오프라인 만남 위주의 팬 집단이다. 자주 만나며 팬 활동을 함께 한다. ‘팸’은 패밀리(family)의 약자로 인터넷상의 채팅 등에서 자주 만나는 사람, 특정 분야에서 자주 만나는 사람끼리 만든 카페나 홈페이지 기반의 단체를 일컫는다. 온라인 만남을 위주로 한다.
팬 생산 굿즈(비공식 굿즈) 굿즈는 아이돌, 영화, 드라마, 소설, 애니메이션 등 문화 장르의 팬덤 전반에서 사용되는 단어로, 콘텐츠나 인물의 정체성을 나타내는 모든 요소를 주제로 제작된 상품을 뜻한다. 팬 생산 굿즈는 팬들이 직접 생산한 굿즈다.
팬픽 팬이 직접 쓰는 소설. 자신이 좋아하는 드라마나 연예인, 스포츠 스타를 본뜨거나 주인공으로 내세워 창작한 소설이다.
핑프 핑거 프린세스(finger princess) 또는 핑거 프린스(finger prince)의 준말이다. 간단한 정보도 스스로 검색하지 않고 물어보는 사람들을 뜻하는 은어다. 정보를 직접 검색해서 찾기보다는 인터넷 게시판에 수시로 질문을 올려 타인이 달아 준 댓글을 통해 정보를 습득한다.


홈마
‘홈페이지 마스터’의 준말. 홈페이지 운영자나 관리자. 스타의 사진과 동영상을 직접 찍어 올리는 개인 홈페이지나 SNS가 있는 사람을 뜻한다.

N
n인단
그룹의 전체 멤버 중 n명까지만 좋아하는 팬들. 주로 일부 멤버가 부정적인 이슈에 휘말렸을 때 그 멤버를 애정을 갖는 대상에서 제외한다는 의미로 사용한다.
[1]
Henry Jenkins, 《Textual poachers: Television fans and participatory culture》, Routledge, 1992, p. 23.
[2]
팬이라는 용어에는 명확한 정의가 없지만, 팬 현상의 모든 차원을 포함할 수 있는 상위 개념을 만들어 내려고 한 학자들은 있었다. 해링턴(Carine Harrington)과 비엘비(Denise Bielby)는 팬덤이 ‘수용 양식’, ‘해석 실천의 공유’, ‘문화적 활동의 예술 세계’, ‘대안적인 사회 공동체’라는 네 가지 요소로 구성된 모델이라고 설명했다. 하지만 이 네 가지 요소들은 젠킨스의 다섯 가지 요소에 모두 포함되는 것으로 보고, 젠킨스의 구성법을 따랐다. 또한 피스크(John Fiske)가 이야기한 팬덤의 주요한 3가지 특성인 차별과 구별, 생산성, 참여는 팬덤의 변화 양상을 세밀하게 나누어 설명하기에는 부족한 부분이 있기에, 젠킨스의 구성법을 따랐다.
존 피스크, 〈팬덤의 문화 경제학〉, 《문화, 일상, 대중》, 한나래, 2012.
Henry Jenkins, 《Textual poachers: Television fans and participatory culture》, Routledge, 1992, pp. 277-283.
Carine Harrington and Denise Bielby, 《Soap Fans: Pursuing Pleasure and Making Meaning in Everyday Life》, Temple University Press, 1995.
[3]
 서태지와 아이들, H.O.T, 젝스키스 등 1세대 아이돌 이후에는 약 5년간 새로운 아이돌 그룹이 나타나지 않았던 ‘아이돌 단절기’가 있었다. 이 기간에는 의미 있는 변화가 있었다. 음악 시장이 시간적·공간적·영역적 압축을 겪으면서 엔터테인먼트 산업은 수익성의 위기를 맞았고, 이에 대한 대응으로 음원뿐만 아니라 화보와 같은 파급 상품을 생산하는 다양한 수익 모델을 개발하게 된다. 이러한 수익 모델은 팬덤의 수익성을 포착하면서 가능해졌다. 개별 팬덤의 구매력 향상은 산업이 팬덤을 의미 있는 존재로 받아들이게 했다. 기획사는 팬덤의 욕망을 잘 포착하고 이를 상품으로 만들어 냄으로써 팬덤을 지속적으로 관리해야 할 의미 있는 시장으로 받아들였고, 지속적인 모니터링을 통해 수익을 얻을 수 있는 경영 상품으로 인식하게 되었다.
정민우·이나영, 〈스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화 실천의 특징 및 함의〉, 《미디어, 젠더 & 문화》 12, 2009, 191-240쪽.
이동연, 〈아이돌 팝이란 무엇인가 ― 징후적 독해〉, 《아이돌》, 이매진, 2011.
[4]
해외 팬덤을 대거 수용하고, 독특한 세계관을 가지고 나온 엑소(EXO)부터를 3세대로 구분하는 방식 등이 있다.
이응철, 〈우리는 항상 무엇인가의 팬이다: 팬덤의 확산, 덕질의 일상화, 취향의 은폐〉, 《한국문화인류학》, 49(3), 2016, 103쪽.
[5]
김호영·윤태진, 〈한국 대중문화의 아이돌 시스템 작동 방식〉, 《방송과 커뮤니케이션》, 13(4), 2012, 49쪽.
[6]
김수아, 〈남성 아이돌 스타의 남성성 재현과 성인 여성 팬덤의 소비 방식 구성〉, 《미디어, 젠더 & 문화》, 19, 2011, 5-38쪽.
강연곤, 〈‘걸 그룹 삼촌팬’을 위한 변명: 자기민속지학 방법을 중심으로〉, 《대중음악》 8, 2011, 9-45쪽.
김송희·양동옥, 〈중년 여성들의 오디션 출신 스타에 대한 팬덤 연구: 팬심의 구별짓기를 중심으로〉, 《미디어, 젠더 & 문화》, 25, 2013, 35-71쪽.
[7]
정민우·이나영, 〈스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화 실천의 특징 및 함의〉, 《미디어, 젠더 & 문화》, 12, 2009, 216쪽.
[8]
김수아, 〈소셜 웹 시대 팬덤 문화의 변화〉, 《사이버커뮤니케이션학보》, 31(1), 2014, 82쪽.
[9]
정민우·이나영, 〈스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화 실천의 특징 및 함의〉, 《미디어, 젠더 & 문화》, 12, 2009.
[10]
정민우·이나영, 〈스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화 실천의 특징 및 함의〉, 《미디어, 젠더 & 문화》, 12, 2009.
[11]
이동연, 〈팬덤의 기호와 문화정치〉, 《진보평론》, 8, 2001, 437-449쪽.
김현정·원용진, 〈팬덤 진화 그리고 그 정치성: 서태지 팬클럽 분석을 중심으로〉, 《한국언론학보》, 46(2), 2002, 253-278쪽.
[12]
홍종윤, 《팬덤 문화》, 커뮤니케이션북스, 2014.
[13]
정민우·이나영, 〈스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화 실천의 특징 및 함의〉, 《미디어, 젠더 & 문화》, 12, 2009.
[14]
김현정·원용진, 〈팬덤 진화 그리고 그 정치성: 서태지 팬클럽 분석을 중심으로〉, 《한국언론학보》, 46(2), 2002.
[15]
3세대 팬덤이 담론을 형성하고 실천하는 장field을 분석하기 위해 워너원이 데뷔하는 과정에서 크고 작은 팬 수다(fan buzz)를 생성하고 연습생을 홍보하거나, 이슈를 만드는 역할을 한 워너원 온라인 팬덤(디시인사이드 워너원 갤러리 및 각 멤버의 마이너 갤러리, 네이트 판, 트위터, 공식 팬 카페, 카카오톡 오픈 채팅 등)을 오랜 기간 참여 관찰했다. 그리고 온라인 팬덤에 참여하는 팬들을 만나 심층 인터뷰를 진행했다. 〈프로듀스 101〉 시즌2가 방영된 2017년 4월부터 워너원이 데뷔한 이후 2018년 6월까지 약 1년 동안의 온라인 팬덤을 인터넷 참여 관찰을 통해 우선적으로 분석했다. 그리고 이들의 구체적인 경험과 1세대‧2세대와의 비교 분석을 위해 워너원 온라인 팬덤에서 활동하고 있던 이들을 심층 면접했다.
[16]
〈프로듀스 101〉 시즌2의 마지막 생방송 최종 투표에서 득표 순서대로 1등부터 11등까지의 연습생이 모여 결성된 그룹. 2017년 8월 7일 데뷔해 2019년 1월 27일까지 활동했다.
[17]
다음 이야기가 궁금하신가요?
프라임 멤버가 되시고 모든 콘텐츠를 무제한 이용하세요.
프라임 가입하기
추천 콘텐츠
THREECHAIRS
PUBLISHING COMPANY
(주)스리체어스 서울시 중구 삼일대로 343 9층
Business Registration No. : 101-86-90847
Mail Order Sales No. : 2014-서울종로-0959
대표 : 이연대
02) 396-6266